26 آبان 1400
زمان مطالعه : 14 دقیقه
قبل از پاسخ به این سوال که متاورس | metaverse چیست باید بدانید اخیراً موضوع داغ گفتگو در همه شرکتهای بزرگ از جمله فیسبوک و مایکروسافت این فناوری جدید بوده و اغلب کمپانیهای برتر در حوزه تکنولوژی موبایل مثل اپل و سامسونگ نیز میخواهند صاحب metaverse شوند. اما دقیقا متاورس چیست و چگونه کار میکند؟
نویسنده نیل استفنسون که با ابداع اصطلاح metaverse در رمان علمی تخیلی خود در سال 1992 به نام “برخورد برف” اعتبار دارد، در آن آواتارهای واقعی را تصور میکرد که در ساختمانهای سه بعدی واقع گرایانه و سایر محیطهای واقعیت مجازی با هم ملاقات میکردند. از آن زمان به بعد، تحولات مختلف، پستهای مهمی را در راه رسیدن به یک metaverse واقعی ایجاد کرده است، یک دنیای مجازی آنلاین که واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، آواتارهای هولوگرافی سه بعدی، ویدئو و سایر وسایل ارتباطی را در خود جای داده است.
همانطور که متاورس گسترش مییابد، یک دنیای جایگزین فوق واقعی برای شما ارائه میدهد تا بتوانید در آن همزیستی کنید. نشانههایی از metaverse در حال حاضر در جهانهای بازی آنلاین مانند Fortnite، Minecraft و Roblox وجود دارد. و شرکتهای پشت این بازی جاه طلبیهای دارند که بخشی از تکامل متاورس باشند.
فهرست مطالب
metaverse ترکیبی از چندین عنصر فناوری، از جمله واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و ویدئو است که در آن کاربران در یک جهان دیجیتال “زندگی میکنند”. حامیان metaverse تصور میکنند که کاربران بوسیله آن در همه چیز از کنسرتها و کنفرانسها گرفته تا سفرهای مجازی به سراسر جهان، کار، بازی و ارتباط با دوستان خود را حفظ میکنند.
متیو بال، یکی از مدیران شرکت سرمایه گذاری خطرپذیر Epyllion Industries، در مقالهای در فوریه 2021 در وب سایت خود گفت:”در حال حاضر، ما در آستانه اینترنت بعدی هستیم.”
در پاسخ به سوال چه زمانی میتوانیم انتظار دیدن متاورس را داشته باشیم، مارک زاکربرگ، مدیر عامل متا (فیسبوک سابق) که به تازگی تغییر نام داده شده، تخمین میزند که پنج تا 10 سال طول میکشد تا ویژگیهای کلیدی متاورس به جریان اصلی تبدیل شود. اما جنبههایی از metaverse در حال حاضر وجود دارد.
سرعت پهنای باند فوق العاده سریع، هدستهای واقعیت مجازی و دنیای آنلاین همیشه روشن در حال حاضر راه اندازی شدهاند، حتی اگر ممکن است برای همه قابل دسترس نباشد.
متاورس (پردهای از “متا” و “جهان”) یک تکرار فرضی از اینترنت و جهانی دیجیتال است است که از محیطهای مجازی سه بعدی آنلاین پایدار از طریق محاسبات شخصی معمولی و همچنین هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پشتیبانی میکند. متاورس ها، به شکلی محدود، در حال حاضر در پلتفرم هایی مانند VRChat یا بازیهای ویدیویی مانند Second Life وجود دارند.
جاهطلبیهای متاورس کنونی بر روی پرداختن به محدودیتهای تکنولوژیک با دستگاههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مدرن، و همچنین گسترش استفاده از فضاهای متاورس برای برنامههای تجاری، آموزشی و خردهفروشی متمرکز است. شرکتهای سرگرمی و رسانههای اجتماعی متعددی در تحقیق و توسعه مرتبط با متاورس سرمایهگذاری کردهاند.
metaverse به عنوان روشی برای ایجاد روابط عمومی با استفاده از مفهومی صرفاً گمانه زنی و “بیش از حد تبلیغات” مبتنی بر فناوری موجود مورد انتقاد قرار گرفته است. حفظ حریم خصوصی اطلاعات و اعتیاد به کاربران نگرانیهایی در درون متاورس هستند که ناشی از چالشهای فعلی پیش روی رسانههای اجتماعی و صنایع بازیهای ویدیویی بهعنوان یک موضوع کل است.
metaverse به عنوان وسیلهای برای ساخت فضاهای دیجیتالی همهجانبه برای طیف وسیعی از فعالیتهای انسانی توصیف میشود. برای دستیابی به این هدف، برخی از تکرارهای متاورژن شامل ادغام بین فضاهای مجازی و فیزیکی و اقتصادهای مجازی است.
ویژگیهای اضافی متاورس عبارتند از تداوم و همزمانی دیجیتال به منظور ایجاد بهتر حس حضور در یک محیط واقعی، همراه با پیادهسازی عناصر موجود رسانههای اجتماعی مانند هویت آواتار، ایجاد محتوا، و مقبولیت اجتماعی است. در ادامه لیستی از پتانسیلهای بالقوه متاورس را برای شما آوردهایم.
تضادی بین توهم و تجربه دانشآموزان از متاورس طبیعت و واقعیت وجود دارد. متاورس یک گسترش پیشنهادی برای فناوریهای اینترنتی موجود است. نقاط دسترسی برای metaverse شامل رایانههای همه منظوره و تلفنهای هوشمند، علاوه بر واقعیت افزوده، واقعیت ترکیبی، واقعیت مجازی (VR) و فناوریهای دنیای مجازی است.
منافع تجاری قابل توجهی در تحقیقات و فناوری مرتبط با متاورس وجود دارد. فیس بوک شرکت VR Oculus را در سال 2014 خریداری کرد و به دنبال ایجاد یک فضای اجتماعی سه بعدی جدید با “بافت پیوندی” بود تا شکاف بین خدمات مختلف را پر کند.
یک محیط مجازی محتملترین نقطه دسترسی به metaverse در نظر گرفته میشود. وابستگی متاورس به فناوری VR محدودیتهایی را در توسعه و پذیرش در مقیاس وسیع ایجاد میکند. محدودیتهای ناشی از تعادل بین هزینه و طراحی شامل فقدان گرافیک با کیفیت بالا و عدم تحرک است. هدستهای بی سیم سبک وزن فاقد کیفیت تصویر هستند که برای سیستمهای عینک واقعیت مجازی سیمی و حجیم بهینه شده است.
مسئله دیگری که برای پذیرش گسترده فناوری metaverse وجود دارد، هزینه آن است، به طوری که هدست HTC Vive Pro 2 در سال 2021 | 799 دلار آمریکا به علاوه کنترلرها قیمت دارد. بسیاری از کامپیوترهای پیشرفته قادر به تامین انرژی ماشینهای واقعیت مجازی نیستند. در سال 2016، NVIDIA تخمین زد که 99٪ از رایانههای موجود در بازار قادر به رسیدگی به نیازهای نرم افزاری برای یک تجربه واقعیت مجازی نیستند.
حسگرهای پیچیدهتری نسبت به آنچه که در حال حاضر موجود است مورد نیاز است تا حرکات AR و VR دقیقتر و پوششهای بصری دقیقتر با کیفیت تصویر بالاتر باشد. لنگر بینایی، ردیابی حرکت، و دنبال کردن حرکت، همه باید در مقیاس اصولی به منظور پشتیبانی از این پیشرفتها انجام شوند.
پذیرش گسترده VR تا حد زیادی به حسگرهای پیچیده با توانایی اندازه گیری قابل اعتماد عمق در حالی که مقدار کمی از باتری مصرف میکند، بستگی دارد، همه در یک مدل قابل حمل و مقرون به صرفه، که هنوز به طور موثر در مقیاس بزرگ تولید نشده است.
استانداردها، رابطها و پروتکلهای ارتباطی مشترک بین محیطهای مجازی metaverse در حال توسعه است. همکاریها و گروههای کاری در تلاش برای ایجاد استانداردها و پروتکلهایی برای پشتیبانی از قابلیت همکاری بین محیطهای مجازی هستند، از جمله:
اصطلاح متاورس در اوایل دهه 1990 به وجود آمد، و به عنوان روشی برای ایجاد روابط عمومی با استفاده از یک مفهوم کاملاً گمانه زنی، “بیش از حد تبلیغاتی” بر اساس فناوری موجود مورد انتقاد قرار گرفت. حریم خصوصی اطلاعات در metaverse یک مبحث نگران کننده است زیرا شرکتهای درگیر احتمالا اطلاعات شخصی کاربران را از طریق دستگاههای پوشیدنی و تعاملات کاربر جمع آوری میکنند.
فیسبوک در حال برنامهریزی برای تداوم تبلیغات هدفمند در متاورس است که نگرانیهای بیشتری را در رابطه با انتشار اطلاعات نادرست و از دست دادن حریم خصوصی شخصی ایجاد میکند.
اعتیاد کاربران و استفاده مشکلساز از رسانههای اجتماعی یکی دیگر از نگرانیهای توسعه metaverse است. اختلال اعتیاد به اینترنت، رسانههای اجتماعی و اعتیاد به بازیهای ویدیویی میتواند عواقب ذهنی و جسمی در یک دوره زمانی طولانی داشته باشد، مانند افسردگی، اضطراب و چاقی. کارشناسان همچنین نگران هستند که متاورس میتواند به عنوان “فرار” از واقعیت به روشی مشابه با فناوریهای اینترنتی موجود استفاده شود.
metaverse ممکن است تأثیرات اجتماعی اتاقهای پژواک آنلاین و فضاهای بیگانهکننده دیجیتالی را بزرگتر کند. از آنجایی که تحولات متاورس ممکن است برای تنظیم الگوریتمی جهانهای مجازی بر اساس باورهای هر فرد ایجاد شود. metaverse ممکن است ادراک کاربران از واقعیت را با محتوای مغرضانه برای حفظ یا افزایش تعامل بیشتر تحریف کند. شخصیت انسان و دیجیتالی شدن تجربه انسانی نشان داده شده است که metaverse منجر به بیگانگی بیشتر روابط بین فردی انسانی میشود.
همانطور که قبلا گفته شد، اصطلاح metaverse در سال 1992 در رمان علمی تخیلی نیل استفنسون، تصادف برفی، ابداع شد، جایی که انسانها به عنوان آواتار، با یکدیگر و عوامل نرم افزاری در فضای مجازی سه بعدی که از استعاره دنیای واقعی استفاده میکند، تعامل دارند. استفنسون از این اصطلاح برای توصیف جانشین مبتنی بر واقعیت مجازی برای اینترنت استفاده کرد.
متاورس نیل استفنسون برای کاربرانش به عنوان یک محیط شهری توسعه یافته در امتداد جادهای به عرض 100 متر به نام خیابان به نظر میرسد که کل 65536 کیلومتر (216 کیلومتر) محیط یک سیاره بی خاصیت، سیاه و کاملا کروی را در بر میگیرد. املاک و مستغلات مجازی متعلق به گروه پروتکل چند رسانهای جهانی است که بخشی خیالی از انجمن واقعی ماشینهای محاسباتی است و برای خرید و توسعه ساختمانها در دسترس است.
کاربران metaverse از طریق پایانههای شخصی به آن دسترسی پیدا میکنند که نمایشگر واقعیت مجازی باکیفیت را روی عینکهایی که کاربر استفاده میکند، یا از پایانههای عمومی سیاه و سفید در غرفهها به آن دسترسی دارند. کاربران آن را از منظر اول شخص تجربه میکنند. استفنسون خردهفرهنگی از مردم را توصیف میکند که تصمیم میگیرند پیوسته به فراجهان متصل بمانند. به دلیل ظاهر غم انگیزشان به آنها «گارگویل»های متحیر نسبت داده میشود.
در متاورس، تک تک کاربران بهعنوان آواتار به هر شکلی ظاهر میشوند، تنها با محدودیت ارتفاع، «برای جلوگیری از راه رفتن مردم در ارتفاع یک مایلی». حمل و نقل درون metaverse به مشابه واقعیت با پای پیاده یا وسیله نقلیه محدود میشود، مانند مونوریل که تمام طول خیابان را طی میکند، در 256 بندر سریع السیر توقف میکند که به طور مساوی در فواصل 256 کیلومتری قرار دارند، و بنادر محلی با فاصله یک کیلومتری از هم.
Ready Player One یک رمان علمی تخیلی دیستوپیایی محصول 2011 اثر ارنست کلاین است که جهان را در سال 2045 به عنوان یک بحران انرژی و گرم شدن کره زمین به تصویر میکشد که باعث مشکلات اجتماعی گسترده و رکود اقتصادی میشود. راه فرار اولیه برای مردم یک metaverse به نام OASIS است که با هدست واقعیت مجازی و دستکشهای سیمی قابل دسترسی است. متاورس در این داستان هم به عنوان یک MMORPG و هم به عنوان یک جامعه مجازی عمل میکند. یک فیلم اقتباسی در سال 2018 از این رمان منتشر شد.
در اینجا نگاهی داریم به آنچه امروز اتفاق میافتد و میتواند منجر به متاواژه فردا و آینده متاورس شود:
♦ متا. غول فناوری که قبلاً فیسبوک نام داشت سرمایهگذاری قابل توجهی در واقعیت مجازی | متاورس انجام داده است، از جمله خرید Oculus در سال 2014. متا دنیای مجازی را تصور میکند که در آن آواتارهای دیجیتال از طریق کار، مسافرت یا سرگرمی با استفاده از هدست های واقعیت مجازی به هم متصل میشوند. زاکربرگ در مورد متاورژن خوش بین بوده و معتقد است که میتواند جایگزین اینترنت آن گونه که ما میشناسیم شود. مارک زاکربرگ، مدیرعامل متا ماه گذشته پس از افشای تغییر نام تجاری شرکت متا گفت:
“پلتفرم و رسانه بعدی حتی اینترنت غوطهورتر و مجسمتر خواهد بود که شما در آن تجربه دارید، نه فقط به آن نگاه کنید، و ما آن را متاورس مینامیم”
جالب است بدانید Horizon Workrooms بتای یک فضای جلسه مجازی است که در آگوست 2021 توسط فیس بوک راه اندازی شد و در آن همکاران میتوانند با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی Oculus Quest 2 به یک جلسه واقعیت مجازی بپیوندند.
♦ مایکروسافت. این غول نرم افزاری در حال حاضر از هولوگرام استفاده میکند و در حال توسعه برنامههای واقعیت ترکیبی و توسعه یافته (XR) با پلتفرم Microsoft Mesh خود است که دنیای واقعی را با واقعیت افزوده و واقعیت مجازی ترکیب میکند. در اوایل این ماه، مایکروسافت برنامههای خود را برای آوردن واقعیت ترکیبی از جمله هولوگرام و آواتارهای مجازی به تیمهای مایکروسافت در سال 2022 نشان داد.
این روند همچنین برای سال آینده در دست اقدام است؛ از جمله فضاهای متصل مجازی سهبعدی قابل کاوش برای خردهفروشیها و محلهای کار. ارتش ایالات متحده در حال حاضر با مایکروسافت در حال کار بر روی هدست واقعیت افزوده هولولنز 2 برای سربازان جهت آموزش، تمرین و مبارزه است.
♦ بازی های حماسی. تیم سویینی، مدیر عامل شرکت سازنده Fortnite، گفته است: “این راز نیست که Epic در ساخت متاورس سرمایه گذاری کرده است.” این کنسرت توسط افرادی مانند آریانا گرانده و تراویس اسکات برگزار میشود، اولین تریلرهای فیلم و موسیقی و حتی تجسم مجدد “غوطهورانه” سخنرانی تاریخی “I Have A Dream” مارتین لوتر کینگ در سال 1963. این شرکت همچنین با MetaHuman Creator خود در حال توسعه انسانهای دیجیتال واقعگرایانه است، که میتواند نحوه سفارشیسازی داپلگانگر دیجیتالی خود در بازیهای جهان باز آینده باشد.
♦ روبلوکس. این پلتفرم که در سال 2004 تأسیس شد، تعداد زیادی بازی تولید شده توسط کاربر، از جمله پیشنهادات نقش آفرینی مانند Bloxburg و Brookhaven را در خود جای داده است، جایی که کاربران میتوانند خانه بسازند، کار کنند و سناریوهایی را اجرا کنند. ارزش روبلکس پس از عرضه عمومی در سال جاری به بیش از 45 میلیارد دلار رسیده است.
در روز IPO خود در ماه مارس، بنیانگذار Roblox و CEO David Baszucki در توییتی از همه کسانی که به این پلتفرم کمک کردند با پیام “یک قدم نزدیکتر به تحقق دیدگاه ما از #Metaverse” تشکر کرد. از آن زمان، Roblox با شرکت کفشهای اسکیتبردی Vans همکاری کرد تا Vans World را ایجاد کند، یک پارک اسکیتبردی مجازی که در آن بازیکنان میتوانند لباسهای تازه بپوشند و یک باغ محدود Gucci را افتتاح کنند، جایی که میتوانید لباس و لوازم جانبی را بصورت مجازی برای خود تهیه کنید.
♦ ماین کرافت. یکی دیگر از دنیای مجازی مورد علاقه بچه ها، Minecraft متعلق به مایکروسافت است که اساساً معادل دیجیتالی لگو است، جایی که بازیکنان میتوانند شخصیت دیجیتالی خود را ایجاد کنند و هر آنچه را که میخواهند بسازند. از ماه آگوست، Minecraft دارای بیش از 140 میلیون کاربر فعال ماهانه است. در طول همهگیری کرونا، محبوبیت آن در بین بچههایی که مجبور بودند بیشتر به ارتباطات مجازی تکیه کنند، افزایش یافته است.
برخی از شرکتهای کمتر شناخته شده نیز دنیای آنلاین متاورس خود را راه اندازی کردهاند. دنیای فانتزی آنلاین Second Life، که در سال 2003 تأسیس شد، به عنوان یک واقعیت جایگزین در دهه دوم خود است.
همچنین Nowhere، یک پلتفرم رویدادهای سهبعدی که در آن میتوانید رویدادها را ببینید، در آنها شرکت کنید، و دیگران را در زمان واقعی از طریق شبکه ملاقات کنید. پناهگاه آنلاین Nowhere دارای فضاهای مجازی دائمی و موقت برای استفاده عمومی یا خصوصی، برای برگزاری کنسرت، جشنواره، گردهمایی مجدد، و کنفرانس است.
Windmill Factory، شرکت تولید نیویورک که توسعه این پلتفرم را بیش از یک سال پیش آغاز کرد، پروژههایی را برای لیدی گاگا و ناین اینچ نیلز انجام داده است.
کهکشان سنسوریوم نیز در اوایل سال جاری دو کهکشان برنامهریزی شده خود را از «جهانهای» مختلف آنلاین برای کاوش با هدستهای واقعیت مجازی یا رایانههای رومیزی افتتاح کرد. Prism، اولین مورد بازی شد که شامل موسیقی میشود. به عنوان مثال، دیجیهای مجازی و گروههای موسیقی در منظرهای باز کنار هم اجرا میکنند.
در صورتی که میخواهید در مورد مفاهیم پایه و آموزشهای کاربردی رمزارزها اطلاعات بیشتری کسب کنید، همیشه میتوانید از راهنماهای ما در منو و دیگر بخشهای سایت که حاوی منابع عالی است، استفاده کنید.
ما همچنین منابع غنی از مواردی داریم که به جزئیات بیشتر قیمت ارزهای دیجیتال از جمله بیت کوین، اتریوم، دوج کوین، تتر و سایر موارد میپردازد. خواندن منابع مفید به شما کمک میکند تا با اصطلاحات رایج بازار ارز دیجیتال و همچنین بهترین استراتژیها در برخورد با انواع مختلف شرایط بازار آشنا شوید.
امیدواریم مطلب “متاورس چیست و چگونه کار میکند؟” مورد توجه شما قرار گرفته باشد. لطفا نظرات خود را در مورد موضوعات مطرح شده از طریق کامنت با ما در میان بگذارید. سلب مسئولیت: تمام اطلاعات موجود در وب سایت بیتشال با حسن نیت و فقط برای اطلاعات عمومی منتشر شده است. هرگونه اقدامی که خواننده بر اساس اطلاعات موجود در این وبسایت انجام دهد، بر عهده خود اوست.
مفاهیم پایه
از اینجا شروع کنید
آموزشهای کاربردی
آموزش کیف پول سیف پال Safepal
آموزش استفاده از کیف پول تراست ولت Trust Wallet
معرفی ارزها
ارزهای جدید
تمام ارزها
ایردراپها
3 آذر 1400
27 آبان 1400
17 آبان 1400
11 آبان 1400
شبکه های اجتماعی
مطالب مرتبط
3 فروردین 1402
6 اسفند 1401
3 اسفند 1401
30 بهمن 1401
26 بهمن 1401
3 بهمن 1401
نظرات
احراز هویت کن آموزش ارز دیجیتال هدیه بگیر